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Text File  |  1995-12-19  |  11KB  |  245 lines

  1. Durandal Object Placement Editor v1.1
  2. By Eric Bennett (ericb@psu.edu)
  3.  
  4. I like to pronounce DOPE as "Dopey" :-).
  5.  
  6. ==============================================================================
  7. What's New in 1.1 (12/19/95) 
  8. ==============================================================================
  9.  
  10. - Open file ---> try to load file but run out of memory ---> never close file!
  11.   This is now fixed.
  12.  
  13. - Now recognizes the full range of objects (to my knowledge) available in the
  14.   release version of M2.
  15.   
  16. - Previous version sometimes allowed selecting "close" from the file menu when
  17.   nothing was open, corrupting memory.
  18.  
  19.  
  20. ==============================================================================
  21. General
  22. ==============================================================================
  23.  
  24. This program does for Marathon 2: Durandal what the original OPE did
  25. for Marathon.
  26.  
  27. Have you played Marathon 2 over the network enough times that you're sick
  28. of seeing the same aliens/items repeatedly?  This program allows you to
  29. change:
  30.  
  31. -how many aliens/objects of each type are initially present on a level
  32. -how many aliens/objects of each type are present during play
  33. -whether aliens/objects are placed randomly or in specific locations
  34. -how often aliens/items are replenished
  35.  
  36. Although these changes are primarily useful for modifying net play, you can
  37. also use this program as a cheater in the regular game by adding objects
  38. or removing aliens.
  39.  
  40. ==============================================================================
  41. License and (lack of) Warranty
  42. ==============================================================================
  43.  
  44. This program is freeware.  You don't owe me anything for DOPE.
  45.  
  46. The author (Eric Bennett) in no way warrants that the program will perform
  47. as described in this manual (or any other document).  USE THIS SOFTWARE
  48. AT YOUR OWN RISK!
  49.  
  50. You may NOT redistribute beta releases of OPE under any circumstances.  DOPE
  51. betas should be available ONLY from DOPE's home pages on the World Wide Web
  52. (http://www.amug.org/~ope).
  53.  
  54. You may redistribute full release versions this program provided that you
  55. include the original, unmodified application and readme files and NOTHING
  56. ELSE.  You may charge duplication fees for distributing this program, but
  57. your fee may not exceed the basic cost of media duplication (you are not
  58. allowed to make money by distributing DOPE). You may place this
  59. program on an online service as long as downloading the file incurs only
  60. standard connection charges.  
  61.  
  62. DO NOT DISTRIBUTE DOPE TO THE FOLLOWING SITES:
  63. sumex-aim.stanford.edu
  64. America Online (Macintosh Games Forum)
  65. ftp.amug.org (well, I suppose you can, but I will put it on AMUG's web
  66.     server, so why bother?)
  67.  
  68. I will update these sites myself, so please don't send them extra copies.
  69.  
  70. The author specifically grants permission to the maintainers of the
  71. archives at Sumex-Aim.stanford.edu to include this program on the CD-ROM
  72. distribution of the archive.
  73.  
  74.  
  75. ==============================================================================
  76. Special Considerations--READ BEFORE USING!
  77. ==============================================================================
  78.  
  79. You should NEVER have to change the amount of memory allocated to DOPE in the
  80. Finder.  If DOPE needs more memory, it will obtain it from the system
  81. software.  In other words, if you open a 3.5 meg map file and DOPE has only its
  82. standard 390k of memory, your system software will expand to use an additional
  83. 3.5 megs of RAM.  "About this Macintosh..." under the Apple menu in the Finder
  84. will reflect this increase in memory use.  As soon as you close your file in
  85. DOPE, the memory will be released for use by other applications.
  86.  
  87. You should be able to use maps from the Marathon 2 Demo or the commercial
  88. version.  Maps from the original Marathon will load, but the descriptions of
  89. characters and items will be wrong, so you should use the original OPE
  90. (at version 1.32b of this writing) to edit those map files.
  91.  
  92. EDIT ONLY A BACKUP COPY OF YOUR MAP FILE.  This program is not based on solid
  93. information from Bungie; it uses information uncovered by Tom Klancer and
  94. myself.
  95.  
  96. ==============================================================================
  97. How to use DOPE--Basic Editing
  98. ==============================================================================
  99.  
  100. After loading DOPE, select "Open..." from the file menu and load your map (you
  101. can also drag-and-drop a map in the Finder).  DOPE will scan the file for
  102. valid levels.
  103.  
  104. Now select the desired level under the "Levels" menu.
  105.  
  106. You can select which character/object you wish to edit by selecting it from
  107. the "Characters" or "Objects" menus.  In the main window, there are six
  108. edit fields:
  109.  
  110. -Placement method
  111.         If you place a 1 here, objects will be placed randomly on the level.  
  112.     Net levels work in this way.  Regular game levels have a zero, meaning that
  113.     aliens are placed in specific places on the level.  Changing the default
  114.     value on a given level from 0 to 1 should not cause problems, but I don't
  115.     know how Marathon responds when directed to placed objects in specific
  116.     locations when they're usually random.
  117.         If you use a value other than 0 or 1, OPE substitutes a 1 because 1 is
  118.     guaranteed to work.
  119. -Initial # of object
  120.         The object will be placed this many times on the level before game
  121.     play begins; objects are placed depending on the value of the first field.
  122. -Minimum #
  123.         Marathon will do its best to keep this amount of the object in play.
  124.     However, if you have nonrandom placement (first field) on and you ask for
  125.     more objects than the map has placement positions, Marathon may not be
  126.     able to replenish fast enough.
  127. -Max #
  128.         This represents the total number of the alien or object that can be
  129.     present on the level at once.  For example, a value of 10 in the record
  130.     for napalm canisters means that at most 10 canisters can be in play (held
  131.     by players or sitting on the floor) at any one time.  Or, suppose Min# of
  132.     missiles is 4 and Max# is 8; there will always be 4 missile packs in play,
  133.     and there may be up to 8 (the speed of the increase from 4 to 8
  134.     depends on the replenishment field; see below).  Note also that if Min# is
  135.     greater than Max# then Max# is irrelevant.
  136.         [NOTE! for aliens, the M2 demo seems to ignore this field; you will
  137.          always have "Minimum #" aliens present]
  138. -Extras
  139.         The total number of objects which Marathon will add over the course of the game
  140.     in addition to the minimum number which must always be there.  An example explains
  141.     this better: suppose Min# fighters is 2, Max# is 4, Extras is 10.  There will
  142.     always be at least 2 fighters; fighters will be added until up till four are present,
  143.     but only ten times--after this only the two required fighters will be present. Or
  144.     you can think of the Min# field as having precedence over the Extras field. 65535
  145.     supposedly represents infinite replenishment (as if anyone would play long enough
  146.     to exhaust 65534 items...).
  147. -Replenishment freq.
  148.         The higher the number, the more often Marathon will add the object in an attempt
  149.     to reach Max#.  Values are from 0-65535.
  150.  
  151. If you want none of an object, set both min# and max# to zero.
  152.  
  153. If you enter a value less than 0 or greater than 255 for Initial# or Max# or Min#, OPE
  154. will substitute ZERO.
  155.  
  156. To clear all characters or objects from the level, choose "Remove all aliens"
  157. or "Remove all objects" from the special menu. "Clear All Records" does both.
  158.  
  159. ==============================================================================
  160. How to use DOPE--Level Randomizer
  161. ==============================================================================
  162.  
  163. Currently disabled.  It would probably make you crash since I haven't
  164. rewritten it for Marathon 2 yet (I need to change a few constants but haven't
  165. done so yet; the randomizer is really pretty bad anyway so I doubt anybody
  166. used it in the original OPE anyway).  I plan to rewrite the randomizer
  167. from scratch at some point, but I don't know when.
  168.     
  169. ==============================================================================
  170. How to use DOPE--Sets
  171. ==============================================================================
  172.  
  173.     If you have several map configurations that you like to use, it's probably
  174. annoying to keep multiple large map files around just to preserve these
  175. configurations.  DOPE can extract the object placement information from
  176. a map file and save it in a much smaller file, called a "set file."  This
  177. file records the placement information for EVERY LEVEL in the current map
  178. file, not just the level you're currently editing.
  179.  
  180.     Once you have a map file open in DOPE, choose "New set..." from the
  181. Special menu.  DOPE will ask you where to save the set.  The set file that
  182. results contains all of the information that OPE is capable of changing--the
  183. contents of the six edit fields in the main window for ALL entries in the
  184. Characters and Objects menus for ALL levels in the current map file.  When
  185. you want to put this object placement configuration back into your map file,
  186. simply load the map file, choose "Load set..." from the Special menu, and 
  187. choose the desired set.
  188.  
  189.     DOPE does not currently support drag-and-drop opening of set files.
  190.  
  191. ==============================================================================
  192. A KNOWN BUG IN DOPE
  193. ==============================================================================
  194.  
  195.     If you create or edit map files with some of the full-fledged map editors,
  196. OPE use to report garbage for the names of the levels you have edited.  This
  197. is a consequence of the way OPE/DOPE read level names.  I will fix this
  198. sometime.  This should be fixed in OPE 1.35, soon to be released, but until
  199. I get the Marathon 2 map file specs I can't fix this in DOPE.
  200.  
  201. ==============================================================================
  202. Version History
  203. ==============================================================================
  204.  
  205. 12/19/95     v1.10  Open file ---> out of memory ---> never close file!
  206.                          This is now fixed.
  207.                     Now recognizes the full range of objects (to my knowledge)
  208.                         available in the release version of M2.
  209.                     Previous version sometimes allowed selecting "close"
  210.                         from the file menu when nothing was open, corrupting
  211.                         memory.
  212.  
  213. 10/22/95     v1.00  Several people have downloaded v0.00d and nobody
  214.                     found anything wrong, so here goes...
  215.  
  216. 10/16/95     v0.00d  first version I compiled as DOPE.  Should be stable since
  217.                     it's really just OPE with modified constants.
  218.      
  219. ==============================================================================
  220. HOW TO REPORT BUGS
  221. ==============================================================================
  222.  
  223. If you find a bug, please figure out how to reproduce it, then send me a bug
  224. report at EricB@psu.edu.
  225.  
  226. ==============================================================================
  227. Special Thanks
  228. ==============================================================================
  229.  
  230. Thanks go to:
  231.  
  232. -Tom Klancer     : provided information on the map file format that I used in
  233.                     both OPE and DOPE.
  234. -Bungie Software : created Marathon and Marathon 2.
  235. -Staz Software   : published my S'pht, FutureBasic.
  236. -Patrick Gray    : knew what names some items were supposed to have.
  237.  
  238. Less specifically, thanks to everyone on the 'net who sent me suggestions for
  239. new features and icons etc.
  240.  
  241. [end of file]
  242.  
  243.  
  244.  
  245.